Pamali Postmortem: Dari Konsep Gameplay Dinamis Horor ke Game Episodik

Pamali Postmortem: Dari Konsep Gameplay Dinamis Horor ke Game Episodik
Dalam artikel ini, Pimpinan Teknis StoryTale Studios, Andreas Andika berbicara tentang bagaimana Pamali dimulai dan juga bagaimana mereka bermitra dengan penerbit untuk merilis game.

Game indie lain dari pengembang Indonesia dirilis pada akhir tahun 2018. Dengan judul Pamali: Indonesian Folklore Horror, game ini bertujuan untuk mengikuti kesuksesan DreadOut, game horor paling populer dari Indonesia yang kini telah berkembang ke beberapa media seperti webcomic dan film .

Pamali adalah game horor yang dibentuk oleh tabu dan budaya yang hidup di antara masyarakat Indonesia sendiri. Dalam game ini, Anda akan menjelajahi rumah Indonesia yang ditinggalkan untuk memecahkan misteri keluarga.

Pamali akan datang dalam empat episode. Pada tanggal 28 Desember 2018, StoryTale Studios yang berbasis di Bandung telah merilis game dasar dan episode pertamanya. Kemudian, tiga episode lainnya akan dirilis terus menerus mulai dari Q1 tahun 2019.

Awal Januari ini, Game Prime memiliki kesempatan untuk berbicara dengan Andreas Andika, Pimpinan Teknis dari StoryTale Studios, studio di belakang game. Andreas berbicara banyak tentang proses pengembangan Pamali yang dimulai sebagai konsep gameplay yang dinamis dan tentang keputusan untuk menjadikan Pamali sebagai game Episodik.



Game Prime (GP): Bisakah Anda memberi tahu kami, bagaimana Pamali dimulai? Apa inspirasi Anda untuk game ini?
Andreas Andika (A): Pada awalnya, kami pernah membuat game horor bernama Uji Nyali. Kami ingin membuat game horor dinamis di mana setiap pemain dapat mengalami sensasi horor yang berbeda berdasarkan cara mereka bermain yang juga menceritakan kisah tentang kisah horor lokal sekaligus. Untuk mendapatkan pengalaman seperti itu, kami mencoba membuat empat entitas hantu dengan AI pintar yang memungkinkan mereka memberikan respons terhadap gaya bermain pemain.

Tetapi ketika dalam tahap pengembangan, kami menghadapi banyak kesulitan teknis. Kami pikir ide permainan ini terlalu ambisius untuk permainan pertama kami, dan kami memutuskan untuk menunda itu. Setelah menyelesaikan beberapa proyek lain, akhirnya, kami memutuskan untuk melanjutkan Uji Nyali dengan gameplay baru. Tapi, kami masih mempertahankan konsep yang sama: gameplay dinamis berdasarkan cara pemain memainkannya dan memperkenalkan hantu lokal dengan cerita-ceritanya. Penerus Uji Nyali adalah apa yang kita kenal sekarang sebagai Pamali: Horor Cerita Rakyat Indonesia.

Inspirasi kami berasal dari beberapa game, seperti Gone Home, DreadOut, dan Outlast.


GP: Berapa lama Anda mengembangkan Pamali, dan berapa banyak anggota tim yang terlibat?
A: Dari konsep awal Uji Nyali hingga dirilis sebagai Pamali, waktu pengembangan hampir dua tahun. Kami telah mulai mengembangkan iterasi terakhir Pamali sejak pertengahan 2018.

Tim inti kami terdiri dari enam orang, dengan beberapa pekerja paruh waktu dan magang.

GP: Apa tantangan terbesar Anda, baik teknis atau non-teknis, ketika mengembangkan game ini?
A: Ketika dalam fase pengembangan, ada begitu banyak fitur yang tidak kami definisikan sejak awal fase. Salah satu fitur terbesar baru adalah lokalisasi. Sejak awal, sistem yang kami kembangkan tidak dapat mengakomodasi fitur.

Sebenarnya, mengembangkan fitur pelokalan tidak sesulit yang dibayangkan. Tetapi, karena fitur ini didefinisikan di tengah pengembangan, kita harus mengubah banyak kode dan aset untuk mengakomodasi fitur baru tersebut.

Dan karena sumber daya kami terbatas, kami mengalami kesulitan saat melakukan pengujian dan jaminan kualitas. Mungkin kita hanya bisa memverifikasi permainan. Tetapi jika kita harus memvalidasi apakah permainan itu cukup menyeramkan bagi pemain, itu sulit. Tidak mungkin untuk meminta orang yang sama untuk melakukan pengujian berulang kali, karena nilai horor akan hilang jika penguji sudah mengetahui kontennya.

Selain itu, di tim kami, kami tidak memiliki orang yang memiliki pengalaman kuat dalam pemasaran. Jadi, semua proses pemasaran yang kami lakukan penuh dengan trial and error sebagai bagian dari proses pembelajaran.


GP: Bisakah Anda memberi tahu kami sedikit, bagaimana Anda bisa mendapatkan kesepakatan kemitraan dengan penerbit?
A: Pada awalnya, mereka menghubungi kami tentang peluang penerbitan. Kemudian, kami mengirimkan detail tentang perkembangan Pamali dan pengembangan lengkap yang dapat mereka mainkan. Setelah mereka belajar lebih banyak tentang permainan dan mencoba membangun, mereka berpikir bahwa permainan itu cukup bagus dan cocok dengan pasar mereka. Jadi, mereka menawarkan kesepakatan kemitraan.

GP: Jadi, menurut Anda, apa yang harus dilakukan pengembang ketika mereka mendekati penerbit?
A: Menurut pendapat kami, yang terpenting adalah kualitas produk. Saat kami mendekati penerbit, kami dapat secara kasar mengevaluasi apakah game kami cukup menarik untuk penerbit atau tidak berdasarkan catatan track game penerbit sebelumnya. Selain produk, kita harus menciptakan hubungan yang baik dengan mereka dan menjaga kredibilitas studio dan produk kita.


GP: Jika Anda tidak keberatan, bisakah Anda memberi tahu kami tentang sistem kemitraan antara Anda dan penerbit?
A: Baik AGM dan Maple Whispering, mereka memiliki tanggung jawab untuk menerbitkan game kami di wilayah atau negara tertentu. Mereka membantu kami melakukan pemasaran di wilayah mereka dan membantu kami melakukan lokalisasi. Jadi, Pamali dapat diakses oleh audiens yang lebih luas.

GP: Apa pertimbangan utama Anda ketika memutuskan format Pamali sebagai sebuah seri?
A: Ketika dalam proses pengembangan, kami melakukan kampanye Kickstarter dua kali. Dalam kampanye pertama, kami mengatakan bahwa kami akan menyelesaikan semua cerita rakyat dan membebaskan mereka pada saat yang sama jika kami mencapai tujuan kami.

Sayangnya, kami tidak dapat mencapai tujuan kami, jadi kami mengubah strategi kami untuk merilis game dalam empat cerita rakyat yang berbeda. Jadi, kami melakukan kampanye dengan tujuan yang lebih kecil, hanya sampai menyelesaikan cerita rakyat kedua. Selain itu, kita dapat menggunakan pendapatan yang kita dapatkan dari penjualan cerita rakyat pertama untuk menutup biaya pengembangan cerita rakyat berikutnya.


GP: Setelah beberapa minggu di pasar, bagaimana kinerja Pamali (baik dalam penjualan atau respons pemain)? Apakah itu memenuhi harapan Anda?
A: Kami pikir kinerjanya cukup baik untuk kami. Kami juga senang melihat respons pemain, terutama dari gamer Indonesia. Mereka sangat antusias bermain game dan sangat mendukung konten lokal.

GP: Adakah kiat untuk pengembang tentang cara menemukan, melakukan pendekatan, dan bermitra dengan penerbit?
A: Kami sangat menyarankan menjaga komunikasi yang baik dengan mereka. Ketika Anda berkomunikasi dengan penerbit, sangat penting bagi kami untuk menyadari, mempelajari, dan menghargai budaya yang berbeda, apakah itu tentang bagaimana perusahaan bekerja atau budaya negara mereka.

Karena kami telah bermitra dengan dua penerbit, kami merasakan perbedaannya. Misalnya, bagaimana memutuskan komunikasi yang lebih baik, cara menangani kontrak, apa hukum yang berlaku di masing-masing negara, jam kerja, liburan, dll. Ini adalah hal-hal penting untuk meminimalkan miskomunikasi dan menyelaraskan rencana pemasaran untuk mendapatkan hasil maksimal.

GP: Menurut pendapat Anda, apa kriteria penerbit yang baik?
A: Hal terpenting menurut kami adalah apakah penerbit memiliki niat baik atau tidak. Penerbit yang baik juga adalah orang yang dapat memberikan nilai lebih pada suatu produk, terutama di beberapa bagian yang kami tidak memiliki pengalaman sebagai pengembang.

Di sisi pemasaran, kami harus memeriksa apakah penerbit dapat mencapai target pasar kami atau bahkan membuka peluang pasar baru yang tidak dapat kami jangkau sebelumnya. Dan yang tak kalah pentingnya, kami juga harus memeriksa apakah penerbit dapat membantu kami melakukan hal-hal lain, seperti Jaminan Kualitas (QA), pelokalan, pengangkutan, dll. Yang tidak dapat kami lakukan sendiri sebagai pengembang.

Anda dapat mengunduh Pamali melalui Steam Page-nya di sini.

Tidak ada komentar untuk "Pamali Postmortem: Dari Konsep Gameplay Dinamis Horor ke Game Episodik"